一直以来对于社区的跟踪研究和游戏研发市场的观察,愈发坚定了自己的游戏必然不断向社区化及休闲化发展的概念。
社区化和休闲化是两个相对笼统和模糊的概念,先简单阐述如下:
社区化,强调平台社会性,强化用户之间的交流,基于相似的路线、目的、爱好、个性等组织社会化交流方式。除了过去最基本的好友、队伍、公会(帮派)等组织方式和基本的文字聊天以外,更多功能化的交互支持,并提供更多的交互依赖。
休闲化,对于这个标准自己也没有太明确的观点。总的来说,休闲化并不意味着丧失规则的乐趣,而是将更多的体验放在策略成就,不需要太多复杂的操作和学习就可以实现成长体验。比较典型的应该是各种桌面游戏和益智游戏,在mmo方面需要摸索的还有很多,现在很多游戏采用的自动寻路和自动打怪之类功能就是这个方面的应用。
还是先说说几个月来对开心网(kaixin001.com)的体验。
开心网在web2.0的sns应用方面并没有特别的建树,甚至可以说总体是很失败的,成功之处则是通过几个粗制滥造的组件收拢了大量玩家,其中产生最大用户拉力的莫过于三款游戏——买卖好友、争车位、咬人。
三款游戏的核心都是一致的,以周期性操作简单规则娱乐好友。
首先必须有一定数量的好友,无一例外如果好友数量不足则几乎无法进行游戏,更不要说享受游戏乐趣。
好友之间的YY也是必不可少的因素,说起来有些白痴,但确实很多人对此乐此不疲。比如买卖好友中的给好友起名、折磨好友、安抚好友等,咬人中千奇百怪的咬人方式和咬人部位,争车位中相互攀比车辆、场景、举报、贴条等等行为。这些行为在游戏中确实也有一些功能,但YY的价值远大于实际效果。
数值产生的成就感和攀比心,刚才说到了争车位的攀比,这些社区因素从来也不能离开玩家间的攀比,所以玩家的属性都是第一位可见的内容。如买卖朋友中你的资产和身价、争车位中你的车辆价值、咬人中你的等级和荣誉……不一而足。
接下来是webgame的轻松,那一款都是周期性的操作,不会让你太累也不会让你太闲,每天至少要上线几次,每次操作虽然不多也让人乐此不疲。
无数人就是在这几点上陶醉其中,很多人会说这是开心网实名产生的现实与虚拟环境联系沟通的结果。对此我不否认,开始进入开心的时候确实是因为很多故交都在上面,面对着朋友之间的游戏有着不同的乐趣。可是时间长了就不是那么回事了,虽然都是朋友,但也没有什么交流,朋友只剩下了一个名字,游戏中的一个筹码。伴随游戏的延续,需要更多的好友筹码,此时好友的好友、好友的好友的好友……能加的都加上了。想当初刚刚进入的时候,如果有不认识的人想要加为好友是根本不理会的,而现在自己也成为其中一员。从好友间的YY游戏到好友加陌生人的壮大队伍无视好友,最后回到在陌生人队伍中成长而在好友面前炫耀。实名联系现实,产生了更紧密的联系但也限制了一些方面的发挥;无法联系现实的陌生好友,发挥可以更加率性,进而熟悉之后也产生了半联系现实的效果,过程又提供了更广泛宽松的成长环境。
在尝试千橡开心(kaixin.com)的时候,更加说明了这一点,但次序又有些不同。
千橡开心刚刚开放的时候只有超级大亨和养狗两个游戏,超级大亨是一款类似中关村启示录的游戏,养狗则是一款超占系统资源的游戏。两款游戏都制作精美,相比开心网的粗制滥造根本不是一个层次。但这两款游戏的社会性都很弱,自己玩起来很爽,时间长了就腻了。
而且千橡开心不同于开心网,终归是山寨,进入的人很少而且不少都不是实名,在里面基本找不到朋友。前期在里面胡乱加了些人充数而已,直到前些日子开放了教父一切都不同了。
教父是一款规则简单逻辑严谨的游戏,整体制作精美,规则又非常吸引人。很快就有大批玩家涌入,而这款游戏不再像之前两款自己玩,引入了家族实力的元素,家族成员越多战斗属性越强。
一时间泛滥的添加好友,每天发出收到无数“一起教父”的好友申请,我现在也有近200好友了,仅仅是因为一款游戏……
虽然千橡也想要发展实名用户以产生实名的社交价值,但很多方面的规则引导适得其反,现在很少人关心是否是真实身份,而邀请奖励的机制又催生了大量小号,这方面的问题开心网也同样存在。
回到之前的开心网部分,现在开心网中已经可以看到很多人开始拓展好友,甚至不少人好友数量达到近四位数。过去好友间的交流也无处强化,在一些个人功能组件半暴露隐私的方式下增加互相的了解,很难达到实际的效果。
无论怎样,现在开心类的sns提供了一些游戏的思路,如果能够将其中优势充分运用而规避一些已经发生的问题,势必为当前游戏市场注入新鲜血液,也许可以又一次改变整个游戏行业的模式。
这里再补充几点自己非常推崇的魔兽世界中的社区因素应用,虽然还没有多少人认可魔兽世界是一款成功的社区化游戏。
首先在个性化方面就提供了包含:阵营、种族、细节形象、战斗职业、生产专业等丰富的组合,抛却数值属性因素之外基本看到游戏内一个角色就可以看到一个个性的存在。这个部分很像一个心理测试,看到他的组合基本就可以大概判断这个人的基本性格,当然现在因为一些数值方面的问题和功能化的需要,很多人选择角色已经不再是依照自己的性格,即便如此依然能够看到部分个性化内容。
其次在行为的依赖性而产生的社会化交互方面更是丰富多彩,交流范畴除了上面说到的好友、队伍、公会外增加了很多隐性交流范围。如区域交流、职业交流(战斗、生活)、战斗交流、任务交流等等,游戏内无论你在做什么,总会找到和你做类似事或者有相似行为目的的人。即便小小的附属功能也可能增加你的交流,印象非常深刻的是刚刚进入游戏不久,钓鱼、烹饪的时候都会有人主动和你交流。
在魔兽世界中在最大程度保留了游戏内涵的情况下,非常完美的融合了大量社会化因素。虽然一些半强制的过程依赖为一些人诟病,但当你完全投入这个世界时,伴随游戏的发展一切都是顺理成章,当然因为时间的关系我不能接受后期高级副本工作式的游戏方式。
归纳一下自己的观点,首先是对于开心网发展的看法:
无论是开心网还是千橡开心,因为在社会化中的个性因素失调,难免沦为webgame游戏平台,这是难以回避的问题。而在webgame方面虽然现在开心网还在领军,但已经明显后继乏力,依赖已有的用户群苟延残喘而已,难有太大改变。千橡开心在校内的多年运营研发经验方面的实力,现在还没有发力,一旦开始必然取代当前势头正盛的开心网,但千橡在实名运营方面薄弱,而且对游戏社区化的把握没有开心网到位,发展尚待时日。
游戏研发方面的观点则仍然是上面说过的社区化和休闲化。
社区化的多元覆盖,除去基本的好友交流,还要有更多个性化的划分,融入休闲化轻松游戏的概念,既保留类似魔兽的社区因素,同时摒弃其中过于沉重的战斗发展(想做也做不到……)。
核心元素包含类似的阵营、种族、形象(可选)、生活资源的非强制依赖循环、生活(生产)专业的休闲交流、行为方式的多元化、战斗的简单化等等。
这里补充一点,关于战斗。战斗难免总是一款游戏的核心重点,战斗规则的制定可以说是项目的重中之重。
战斗无论怎样都是以挫折感的游移到成就感爆发为过程,成就感与获取成正比,与消耗成反比,就是说越少的消耗越大的获取就获得越大的成就感。
既然以此为原则,那么过程中的获取和消耗就需要一定程度的可控,即策略的体现。而策略的部署和施展又不能消耗太多时间和精力,否则就和上面的休闲背道而驰。
言多必失,点到即止(其实自己也还没有更好的思路)。
附,这篇垃圾耗费不少精力,连续起稿三次都钻牛角尖~最恶心的一次居然跑去讨论游戏规则……汗~终归是随笔,这样不算尽善尽美但也算描述清楚,自满矣~


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